2020年11月6日 星期五

電子遊戲行業的生態系統

電子遊戲行業的生態系統

原文(刊於 AM730 - 20201028)

https://www.am730.com.hk/column/%E7%A7%91%E6%8A%80/%e9%9b%bb%e5%ad%90%e9%81%8a%e6%88%b2%e8%a1%8c%e6%a5%ad%e7%9a%84%e7%94%9f%e6%85%8b%e7%b3%bb%e7%b5%b1-240552

世紀疫情影響各行各業,遊戲行業當然不能倖免,不過卻是好壞參半。疫情爆發初期,市民都不能到公共場所,包括體育館和健身室,很多人為了健康,只好選擇在家做運動,任天堂Switch加上RingFit正好讓大家舒適及更有趣地在室內鍛煉。這款利用做出不同健身動作來打機的遊戲,令玩家健身之餘也可以娛樂,一舉兩得,甫一推出便令Switch主機和RingFit大賣(當然《動物森友會》同樣大受歡迎)。今年任天堂業績大升,疫情的「助攻」是功不可沒。至於SonyMicrosoft兩間遊戲機大廠,分別將會於下月推出全新的PS5Xbox Series X,相信屆時又會掀起一場龍爭虎鬥。

電子遊戲行業的生態系統除了主機硬件和遊戲軟件開發外,上游工業更演變成近年流行的「電子競技」,電競產業亦分為電競硬件、軟件開發、比賽平台、人才培訓、場館建設與及娛樂事業等。電競不似真正的奧運會,不會因受疫情影響而推遲活動,現時仍然有很多電競比賽如期在網上進行,當然如果是實體電競比賽的話,仍然會受到影響。此外電競的相關娛樂事業,例如電競餐廳及酒吧等,生意亦如一般餐飲業般,大不如前。不過互聯網事業相對在疫情中受影響較少,部分甚至乎有不錯的增長,所以我相信電競行業在「新常態」底下,會繼續以不同方式發展,迎接另外一次的高峰。

沒有留言:

張貼留言